Blender基本操作メモ

Blender基本操作メモ(Ver2.68a)

1. 初期画面と各部の名称とよく使うキー操作
2. 画面の分割
3. オブジェクトの消去、追加、プロパティの設定
4. カメラアングルの設定
5. 保存
6. ブーリアン



1. 初期画面と各部の名称とよく使うキー操作

  インターフェースを日本語にすることもできますが、ここでは英語のままにしておきます。

Opening_s_char

  3Dビューにカメラ、ランプ、Cube が配置されています。
  初期画面では3Dビューの「プロパティシェルフ」が非表示となっています。
  プロパティシェルフでオブジェクトの位置や大きさを数字で表示したり設定することができます。

  シェルフの表示/非表示
   3Dビューにカーソルを置きます。

   N で「プロパティシェルフ」を表示/非表示
   T で「ツールシェルフ」を表示/非表示

   Tを押してツールシェルフを非表示、Nを押してプロパティシェルフを表示とした画面

Opening_tns_char

  視点の切り替え
   テンキーとマウスで視点を変えることができます。3Dビューにカーソルを置きます。

   テンキー: 1 フロントビュー (Ctrl+1 バックビュー)
          3 ライトビュー   (Ctrl+3 レフトビュー)
          7 トップビュー   (Ctrl+7 ボトムビュー)

          0 カメラビュー/3Dビュー
          5 透視投影/平行投影

   マウス:  ホイール回転                 ズームイン/ズームアウト
          中央ボタンを押しながらマウスを移動      視点の回転
          Shift+中央ボタンを押しながらマウスを移動 視点の平行移動

  その他知っておくと便利なキー
     Shift+C     3Dカーソルを原点に移動、全体を表示
     Home       全てのオブジェクトが表示される位置に視点を移動
     Ctrl+Z         Undo(元に戻す)
     Ctrl+Shift+Z Redo(元に戻す操作のやり直し)

  オブジェクトの選択
     マウスで右クリック(「左クリックで選択」にカスタマイズできますが、右クリックに慣れるのも悪くはないです)
     または、アウトラインエディッタでオブジェクト名を左クリックします。

カメラを選択する場合
Object_sele_schar_2



2. 画面の分割

  画面をいくつかに分割しておけば作業能率がよくなります。
  画面のひとつをカメラビューにしておくと、カメラアングルが決めやすく作業能率が上がります。

  2分割の方法

Split0s_char

2画面に分割された状態。ツールシェルフが2つのビューに表示されているので右側を非表示にします。

Split1s_char

右側3Dビューでツールシェルフが非表示となった状態

Split2s

右側の3Dビューにカーソルを置き、テンキーの0を押すとカメラから見たシーンが確認できます(カメラビュー)。
もう一度0を押すと元の3Dビューに戻ります。

Split3s

  Ctrl+Alt+Qで4分割することもできます。(もう一度押すと統合)

  以下、2分割右側カメラビューで進めていきます。

  ここで一度レンダリングをしてみます。
  ファンクションキー F12 を押すとレンダリングが開始され、左側のビューに結果が表示されます。

  レンダリングの結果が表示された画面。まだモノクロの世界です。F11 で元のビューに戻ります。
Render0s


3. オブジェクトの消去、追加、プロパティの設定
  Cubeを消して球を追加、プロパティを設定していきます。

  Cubeの消去: Cubeを選択してXキーを押す(または[Delete]キーを押す)。OK? と聞いてくるので Delete をクリックします。
Delete_s

  球の追加: 画面上のインフォエディタ Add -> Mesh -> UV Sphere をクリック

Add_uvsphere_s

  球が 3Dビューの原点に、Add UV Sphere の操作プロパティがツールシェルフの下方に表示されます。

  球の分割数の変更とスムージング
   球の分割数を大きな値に変更してより滑らかな球にします。

   分割数の変更: Add UV Sphere -> Segments の 32 と表示されている数字の上にカーソルを置き
     左クリックすると入力モードになりますので、64と入力します。
    (数字の左右の三角をクリックしても変更できます)。同じ くRings の16 を32 にします。
     数値が大きいほど滑らかな球になります。Size も同様に変更できますが、
     プロパティシェルフから変更することにします。

     ここまではまだ多面体です。

   スムージング: Shading の[Smooth]ボタンを押すと、球の表面が曲面となりさらに滑らかになります。

Add_uvsphere2s_char


  球のプロパティの設定
   球の大きさと位置を変更、色を設定します。

   3Dビューにカーソルを置き N を押してプロパティシェルフを表示させます。
   右横のスクロールバーを動かして上部が見えるようにします。球を選択状態にします。

   位置の変更:   ▼ Transform パネルの Location のZの値 0.000 を 2.000 に変更します。
   大きさの変更: XYZ Euler の Scale X, Y, Z の値 1.000 をそれぞれ 2.000 に変更します。

Add_uvsphere3s_char


   N を押してプロパティシェルフを非表示にします。(表示のままでも構いませんが・・・)
   色の設定: 右側のプロパティエディタのヘッダにある[Material]ボタンを押します。
          下に新たなパネルが表示されますので、[New]ボタンを押すとデフォルトの
          マテリアルが球に割り当てられます。

Add_uvsphere4s_char


   ▼ Difuse パネルの白い部分をクリックするとカラーホイールが表示されるので、
   好きな色に設定します。ここでは赤とします。(G、B の値をそれぞれ0にする)

Material_color0s_charMaterial_color1s


ここまでの画面の状態です。球は赤くなっていますが、右のカメラビューを見ると球が視野からはみ出しています。
まだカメラアングルの調節が必要です。

Uvsphere_red_s


4. カメラの設定

  カメラを選択します。3Dビューの下のヘッダがエディタタイプメニューになっています。

  座標系の変更: メニューの Global(グローバル)を Local(ローカル)に変更します。
      Global :(グローバル座標系)3D空間に固定された座標系
      Local :(ローカル座標系)個々のオブジェクトに固定された座標系

  カメラの回転: メニューの回転ボタンを押してカメラのマニピュレータを円形に変更します。
   ・カメラのマニピュレータの赤い円にカーソルを合わせます。
   ・左ボタンを押しながら円に沿ってカーソルを移動すると点線が表示されます。
   ・マウスの動きに合わせてカメラが回転します。右のカメラビューで視野が確認できます。

  カメラの移動: メニューの移動ボタンを押すとマニピュレータが3方向の矢印に代わります。
   ・青い矢印にカーソルを合わせます。
   ・左ボタンを押しながらマウスを青い矢印方向に動かすと、カメラは物体に近づいたり遠ざかります。

  球が視野に入った好みの状態でカメラを設定します。

Camera_move_s_char

Camera_move_s_char1

  F12 を押してレンダリングします。赤い球が視野の中に見えます。

Camera_move2s


5. 保存


  インフォエディタ[File]->  Save as をクリック

Save_as1c_2


 ファイルブラウザが開きます。

 フォルダを指定(またはフォルダ名を入力)、ファイル名を入力します。
 右側の[Save as Blender File]をクリックします。
 (フォルダ名、ファイル名どちらもアルファベットを使います。日本語は正しく表示されません。)

Save_as2s_cahr

Save_as21_char Save_as22_char

  Blender はときどき固まることがあります。終了のときも「保存しますか?」と聞いてこないで終了します。
  作業の途中でこまめに保存することをおすすめします。


6. ブーリアン

 オブジェクトとオブジェクトの和、差、共通部分を取り出す操作です。
 ここでは、下のように球をCubeでくり抜く方法を示します。


Boolean0c


 Cubeの移動: デフォルトで表示されているCubeの位置を移動します。
   3DビューでCubeを選択して、Nキーを押し「プロパティシェルフ」を表示させます。
   Cube のlocationの値をX=1, Y=-1, Z=1 にします。
 球の追加: 球を追加し、球の中心を原点に合わせます。

Add_uvsphere_s


 球にModifierを追加:
  球を選択の状態で、プロパティエディタの [Modifiers] ボタンをクリック、パネルを表示します。
  表示されたパネルのAdd Modifier をクリック -> Generate -> Boolean を選択します。

Boolean1c

 Operation(操作)の選択と、操作を行うオブジェクトの選択:
  新たに表示されたパネルで Operation: [Intersect] ボタンをクリックして、Difference を選択します。
       Difference: オブジェクトの重なっている部分をくり抜く
       Union    : 2つのオブジェクトを合わせた形
       Intersect  : 2つのオブジェクトが重なっている部分

Boolean2cBoolean3c


 右の Object入力欄をクリックすると、オブジェクト名が表示されるので、Cube を選びます。
 [Apply] ボタンをクリックすると演算が実行されます。

Boolean4cBoolean5c







  Cubeを移動(またはdelete)すると、Cube にくりぬかれた球が確認できます。

Boolean6s