Terragen 3 ティップス1

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Terragen 3 ティップス1

 こうすればこうなったということを忘れないように残したプライベイトなメモです。

1. 空の色の変更、小石の散布:火星のような景観
2. 木のオブジェクトの追加:1本の木

3. 雲の操作:入道雲にチャレンジ
4. 海の色と波の操作
5. ISS高度からの日の出
6. MOLA data による火星の景観
7. グレースケール画像による地形の作成


1. 空の色の変更、小石の散布:火星のような景観

  空の色をオレンジ色に変え、地面に小石を散布して、火星のような景観を作成します。

 空の色の変更:
       ① Atmosphere -> ② Atmosphere 01 -> パラメータ設定画面
       ③ Main Haze density(霞の濃さ) を0(値を小さくすると見通しが良くなる)
       ④ Bluesky density(青空の濃さ)を2.0、色をオレンジ(R=255、G=128、B=0)に
Tg3_tips1_1s


 地面の色の変更:
   ① Shaders -> ② Base colours -> パラメータ設定画面
   ③ Colour Apply high colour を茶色(R=196、G=98、B=0)に
Tg3_tips1_2s


 小石の散布: 小さめの石と大きめの石を設置します。
   小さめの石:
   Object -> Add Object -> Population -> Rock
Tg3_tips1_3s

      ① Pop Rock 01 -> パラメータ設定画面
      ② Distribution
      ③ Area length a, Area length b を共に 200(石を敷き詰める領域の大きさ)
      ④ Object spacing in a, b を共に 3(石と石の間隔)
      ⑤ Populate Now ボタンを押すと石が生成されます。
    (押さなくてもレンダリングの開始時点で生成されます。)
Tg3_tips1_4s

      Scale   Minimum scale を0.2、Maximum scale を 1.0
Tg3_tips1_5s

       Colour     Tint diffuse colour にチェック、右にある+ボタンをクリック
         Create new Shader -> Surface Shader -> Surface Layer
Tg3_tips1_6s


         +ボタンをクリック -> Go to "Surface Layer 01"
                  -> Surface Layer 01 パラメーター設定画面が開く
Tg3_tips1_7s

           Colour -> Apply colour にチェックを入れる -> FAの値を0.5、
            -> RGB をそれぞれ 186、127、99(明るい茶色)

Tg3_tips1_8s

   Pop Rock 01/Rock 01 -> パラメータ設定画面
    Rock       Number of faces は 20 のまま
     (面の数、小さいとごつごつした石となる。大きくするとレンダリングでエラー!。)
        Transform  x, y, z の値をそれぞれ 0.5, 0.25, 1 とする。(高さを低めにした少し細長い石)
               (x, y, zはそれぞれの方向のサイズ)
Tg3_tips1_9s


   大きめの石: (小さめの石と同じ手順)
   Object -> Add Object -> Population -> Rock
   Pop Rock 02 -> パラメータ設定画面

      Distribution
      Area length a, Area length b を共に 200
      Object spacing in a, b は 10 のまま

        Colour
          Tint diffuse colour にチェック、右にある+ボタンをクリック
     Create new Shader -> Surface Shader -> Surface Layer
     +ボタンをクリック -> Go to "Surface Layer 02"
     Colour -> Apply colour にチェックを入れる -> FAの値を0.5、
     -> RGB をそれぞれ 64, 64, 64(黒っぽい石)

   Pop Rock 02/Rock 02 -> パラメータ設定画面
        Transform  x, y, z の値をそれぞれ 1、0.5、1.5 とする。

 カメラの位置:
   Camera -> Render Camera -> パラメータ設定画面
   Rotation  y の値を 180 に
Tg3_tips1_10s

 
レンダリングの結果です。
Tg3_tips1_11s

Shader -> Add Layer -> Surface Layer を4層加えて遠方の山を地層風にしたものです。
  最初のレイヤー    Coverage 0.5、明るい茶色
            Limit maximum altitude 150、fuzzy zone 10
           Limit minimum altitude 120、fuzzy zone 10
   2番目のレイヤー  Coverage 0.6、濃い灰色
                     Limit maximum altitude 120、fuzzy zone 10
            Limit minimum altitude 50、fuzzy zone 10
   3番目のレイヤー  Coverage 0.5、濃い茶色
           Limit maximum altitude 50、fuzzy zone 10
             Limit minimum altitude 10、fuzzy zone 10
   4番目のレイヤー  Coverage 0.5、濃い灰色
           Limit maximum altitude 10、fuzzy zone 10
             Limit minimum altitude -50、fuzzy zone 10
Tg3_tips1_12s


2. 木のオブジェクトの追加:1本の木

 オブジェクトの木を1本追加します。XfrogPlants社から提供されている Terragen 3 用のフリーの植物オブジェクトを使用します。

 オブジェクトの入手: 以下のウェブページから入手できます。( 「2013年12月11日記事」と同じです)。[Xfrog PLantsFree Sampler]のバナーをクリックすると Download できます。

http://planetside.co.uk/products/download-tg3

Tg3_tips1_21s_2


 XfrogPlants_5_Species_Terragen2.zip というファイルが Download されるので、適当なフォルダに解凍します。解凍後 XfrogPlants_5_Species_Terragen2 フォルダの中の Xfrog にそれぞれの植物のフォルダができます。日本語の説明が _PDFS フォルダの Plants_05_JP.pdf にあります(機械翻訳?)。

 木の追加:
  Objects タブをクリック。
  Add Objects -> Object -> Tgo reader

  ファイル読み取り画面が表示されますので、オブジェクトを保存したフォルダを開き Xfrog ->

BL02_Betula_lenta_Sweet_Birch -> BL02a_Sweet_Birch.tgo を読み取ります。
 (Add Object で Population を指定すると森のように配置できるのですが、Terragen 3(v3.0.10.0) 32bit版ではエラーとなりました。パソコンのスペックが原因かもしれません。ひとつ前のヴァージョン(Terragen 2)ではできたのですが・・・。)
(追記:Terragen 3 64bit フリー版では Population できました。 )

Tg3_tips1_22s_2


  3Dプレビュー画面に読み込んだ木の境界ボックスが白い線で表示されます。パラメータ設定画面で木の位置(Translate)、回転(Rotate)、倍率(Scale)を決めることができます。ここではこのままの値にしておきます。

Tg3_tips1_23s_2

レンダリングした結果です。木が追加されています。
Tg3_tips1_24s_2


  Terragen 3 基本操作「6. 草の群生の追加(Objects)」で作った草の群生の景観にこの木を追加します。景観の作成はこちらを参照して下さい。

  木を前述の方法で追加します。

  Cameras タブ -> Render Camera で、カメラの位置(Position)と回転(Rotation)を次のように設定します。
       Position -20, 1.5, -40
     Rotation 7, 37, 0

  Lighting タブ -> Sunlight 01 で太陽の方向と高度を設定します。

太陽の方向(Heading)を 100、高度(Elevation)を 35 としてレンダリングした結果です。
Tg3_tips1_25s

太陽の方向(Heading)を 25、高度(Elevation)を 3 としてレンダリングした結果です。
Tg3_tips1_26s

Terragen 2 で作成したものです。Terragen 2 では Population できたのですが・・・
(追記: Terragen 3 32bit版ではエラーとなり Populaton できませんでした。パソコンのスペックが原因かしれません。64bit フリー版では Population ができました。)
Tg2_forest3s


3. 雲の操作:入道雲にチャレンジ

 入道雲を作ろうといろいろ試してみました。なかなか思い通りにいきません。やったことを書き留めておきます。

 中層の雲の追加とパラメータの設定:
  Atmosphere -> Add Cloud Layer -> Mid-level: Altocumulus (3D/volumetric) 

Tg3_tips1_31s

  Altocumulus layer 01 のパラメータを以下のように設定します。

  Main: Cloud altitude  6000 (雲の中心部の高度)
               Cloud depth   9000 (雲の厚さ)

Tg3_tips1_3alt_depth

       Localize にチェックを入れる。
       Centre の値を順に 0, 6000, 12000(雲の中心の位置)
       Radius   15000(雲の半径)
       Falloff (0..1)  0.8 (中心部から周辺部への雲の密度の変化の度合い。
                   この値を大きくすると雲の周辺部が消えていきます。)
       Cloud density  0.05 (雲の密度)

  Density shader の右の+ボタンを押し、Go to "Density fractal 01" を選択して Edit window を表示。パラメータを以下のように設定します。
       Enable にチェックが入っていることを確認
           Seed  24710 (右のRandom Seed のボタンを押すとこの値が変わり、雲の形が微妙に変化します。
起動毎にこの値が変化するので同じ結果を得たい場合はこの値を記録しておきます。)
       Scale: Feature scale  2000(平均的な大きさ)
            Lead-in-scale  10000(最大の大きさ)
            Smallest scale   150 (最小の大きさ。値が小さいと米粒のような雲となる。)

Tg3_tips1_32s

  Colour:  Cloud colour 0.3(大きいとより白い雲となる。)
Tg3_tips1_32_2s

  Tweaks: Flatter base にチェックをいれる。(雲の底部を平らにする)
Tg3_tips1_32_3s

 太陽位置の設定:  Lighting -> Sunlight 01   Heading: 120   Elevation: 35
Tg3_tips1_33s


 カメラ位置の設定: Cameras -> Render Camera
   Position: 0, 1000, -150
   Rotation: 0,  0,  0
Tg3_tips1_34s


ここで一度レンダリングしてみます。設定した雲が表示されています。

Tg3_tips1_35s


 高層部の雲を追加:
  Atmosphere ->  Add Cloud Layer -> High-level: cirrus(2D)
   Cloud density 0.02
   Density fractal 02 のSeed の値は17302 です。(Go To "Density fractal 02")
 地表の色: Shaders -> Add Layer
      Surface Layer 01
      Apply colour   RGB=0, 63, 0(暗い緑) Coverage  0.5
   Surface Layer 02
      Apply colour   RGB=0, 46, 0(暗い緑) Coverage  0.5
           Altitude constraints -> Limit minimum altitude  200、  fuzzy 50

 の追加: Objescts -> Add Objects -> Population -> Glass clump
          Area centre   -3000, 0, 12000
          Area length a  10000
          Area length b   7000
          Pop Grass clump 01/Grass clump 01
             Blade length     0.5
         Pop Grass clump 01/Grass clump 01 の左の+をクリックしてノードを展開します。
        Default shader 01 -> colour は緑色(G=128)
   (パラメータの設定は Terragen 3 基本操作 「6. 草の群生の追加」 を参照して下さい。)

レンダリングの結果です。

Tg3_tips1_37s



4. 海の色と波の操作

 海の色と波の高さを変更します。パラメータの設定は Water shader で行います。と言ってもいろいろ試しているうちに、やっと変更することができました・・・。

 海の追加:  Water -> Add Water Object -> Lake

Tg3_tips1_40s

デフォルトの海
Tg3_tips1_40_0s

 Water shader の表示: 2通りの方法があります。
  方法1: Lake 01 左の+をクリック、Planet 01 の左の+をクリックしてノードを展開、
       Water shader 01 をクリック
Tg3_tips1_41s

  方法2: Lake 01 -> Surface Shaders -> Surface shader [Water shader 01] の右の+をクリック、
       Go to " Water shader 01" をクリック
Tg3_tips1_42s

 海をイージアンブルー(エーゲ海の青)に変更:
  Water shader 01 パラメータ設定画面
        Sub-surface -> Volume 1 density を 0.5 (色の濃さ)
        Volume 1 colour を右の □ をクリック RGB=138、207、255
Tg3_tips1_43s


ここで一度レンダリングします。少し緑がかった色となっています。
Tg3_tips1_43_1s

 波を荒くする:
  Water shader 01 パラメータ設定画面
        Waves -> Roughness を 0.1 にする。
Tg3_tips1_43_12s

レンダリングの結果です。波が荒くなっています。

Tg3_tips1_43_2s

 地形などをアレンジ:
  地形 :Terrain
        ・Fractal warp shader 01 と Fractal terrain 01 を delete
        ・Add Terrain -> Heightfield (generate) 
              -> パラメータ設定画面の Enable(有効)のチェックをはずす。
        ・Add Terrain -> Power Fractal -> パラメータ設定画面。以下の値に設定
        Seed  6454 (値が異なると地形も変化するので、以下のカメラ位置から見た
               景観が変ります。)
        Displacement -> Displacement amplitude を 500 に(地形の高度)
  
  太陽の位置 :Lighting -> Sunlight 01 -> Heading を 180、Elevation を 45
    カメラの位置 :Cameras -> Render Camera    Position を 0, 10, -30、 Rotation を -4, 270, 0
    雲の追加   :Atmosphere -> Add Cloud Layer -> High level: Cirrus (2D)
                  Density fractal 01 Seed 54343
  地形の色  :Shaders -> Add Layer -> Surface Layer
          ・Surface layer 01 -> colour RGB を 0, 127, 0  Coverage を 0.5
     もうひとつ Layer を加える。
     ・Add Layer -> Surface Layer
                Surface layer 02 -> colour RGB を 0, 87, 0  Coverage を 0.5
                Altitude constraints -> Limit minimum sltitude にチェック
                Minimum altitude を 10、 fuzzy zone も 10

海の色:Waters    Water shader 01 パラメータ設定画面  Seed  18307
     ・Sub-surface -> Volume 1 density 0.5、 Colour  RGB=138, 207, 255
Tg3_tips1_44s

海の色を変えて波を荒くする:
     Sub-surface -> Volume 1 density 0.5、 Colour  RGB=44, 99, 215(カリブ海の青)
     Waves -> Roughness を 0.1 (他は上と同じ) 

Tg3_tips1_45s


鏡面のような海:
    Waves -> Roughness 0、 Wave scale 0、 Smallest scale 0 (他は上と同じ) 
Tg3_tips1_46s



5. ISS高度からの日の出

 ISS(国際宇宙ステーション)高度400kmからの日の出の作成手順とパラメータです。

 地形の作成:Terrain
  デフォルトの地形を delete
Tg3_tips1_51s

  新たな地形を追加
Tg3_tips1_52s

  Enable のチェックをはずす
Tg3_tips1_53s

 Power Fractal を追加
Tg3_tips1_54s


 地形の色: Shaders
    Shaders -> Base colour -> Colour  濃い緑色 RGB=0, 127, 0
Tg3_tips1_55s


 海の追加: Water
  Water -> Add Water Object -> Lake
  Water level を700、Max radius を 1e+006
Tg3_tips1_56s


 雲の追加: Atmosphere
  Atmosphere -> Add Cloud Layer -> Mid-level:Altocumulus (3D/volumetric) を追加
Tg3_tips1_31s

  Main -> Cloud altitude を 20000、Cloud depth 10000、
      Edge sharpness、Cloud Density、Coverage adjust はデフォルトのまま。

  Density fractal 01 の設定画面で Seed を 8854 に(値を変えると雲の形が変わる)
  Scale -> Feature scale を 50000、Lead-in scale を 100000、Smallest scale を 100 とする。
Tg3_tips1_57s

  Density -> Coverage adjust を -0.6
Tg3_tips1_572s

 太陽の位置と強さ: Lighting
  Lighting -> Sunlight 01 -> Heading 5、Elevation 346、Strength 3
Tg3_tips1_58s

 カメラの位置: Cameras
  Cameras -> Render Camera
    position -400000、400000、-680000
  Rotation -14、30、15
Tg3_tips1_59s

 月の追加: Objects
  Objects -> Add Object -> Planet
    Planet 02 をクリック Centre  3.5e+007、-5e+006、3e+007
             Radius  1.74e+006
       (半径は実際の月と同じですが、距離はかなり近く設定しています。)
Tg3_tips1_510s

   Planet 02 の左の+をクリックして、Power fractal shader v3 01 を選択
    Colour を明るい黄色 RGB=255、255、192、 Apply high clour 5
   (保存して再読み込みすると、色が白、Apply high clour が 1 となるので注意)
Tg3_tips1_511s

  Atmosphere 02 を選択して、Enable のチェックをはずす。
Tg3_tips1_512s

レンダリングの結果です。
Tg3_tips1_513s

太陽の位置を方向(Heading)を7.5, 高度(Elevation)を 353 でレンダリング。
Tg3_tips1_514s

太陽の位置を方向(Heading)を10, 高度(Elevation)を 360 でレンダリング。
Tg3_tips1_515s


6. MOLA data による火星の景観

 MOLA データは NASA マーズ・グローバル・サーベイヤーによる火星の標高データです。フリーで利用できます。
このデータを「3DEM」というソフト(フリーです)で読み取り、Terragen フォーマットで出力して利用します。

 MOLAデータの入手方法と 3DEM は「火星MOLAデータの利用」を参考にして下さい。

 デフォルトの地形を delete、新たな地形を追加:Terrain

Tg3_tips1_51s

  新たな地形を追加
Tg3_tips1_52s

  Enable のチェックをはずす
Tg3_tips1_53s


 地形データの読み取り:Terrain
 (ここでは「火星MOLAデータの利用」で記したマリネリス渓谷のデータを読み取ります。)

  Terrain -> Add Terrain -> Heightfield (load file)

  ファイル読み取りウィンドウが開きますので 3DEMで保存したファイル Terragen Heightfield File(*.ter) を読み取ります。
Tg3_tips1_61s

 Heightfiled shader 02 を選択して
  Displacement -> Flatten surface の左のチェックをはずします。
Tg3_tips1_62s

 惑星の大きさを火星に変更:Objects
  Objects -> Planet 01 (Centre の値はマイナスです。)
        Centre = 0, -3.40e+006, 0  Radius=3.40e+006  Distance=3.40e+006
Tg3_tips1_63s

 カメラの設定:Cameras
  Cameras -> Render Camera
       Position:820000、350000、200000
       Rotation:-25、-100、 0
Tg3_tips1_64s

ここまででレンダリングした結果です。
Tg3_tips1_65s


 大気と地形を火星らしい色にします。

 大気の設定:Atmosphere
    Atmospher -> Atmosphere 01
      Haze density = 0.1
   (以下の順で変える)
   Bluesky additive = 0、 Redsky decay = 0      
   Bluesky density = 1.5、Bluesky horizontal colour = 0.2
     Bluesky horizontal colour 右の□をクリック、色を RGB = 122, 61, 0
Tg3_tips1_66s


 地形の色:Shaders
  Surface Layer を3層追加
  Shaders -> Add Layer -> Surface Layer  (Surface Layer 01)
  Shaders -> Add Layer -> Surface Layer  (Surface Layer 02)
  Shaders -> Add Layer -> Surface Layer  (Surface Layer 03)

    Surface Layer に Child Layer を一層追加
    Surface Layer 02 をクリック -> Add Child Layer (Surface Layer 04)

   Base colour   RGB = 174, 113, 57
Tg3_tips1_67s

   Surface Layer 01     RGB = 168, 102, 52  Coverage = 0.5
Tg3_tips1_68s

        Altitude constraints -> Limit maximum altitude にチェック
               Maximum altitude = 500  Max alt fuzzy zone = 100
Tg3_tips1_69s


  以下同様に
   Surface Layer 02
    RGB = 168, 102, 52  Coverage = 0.6
        Altitude constraints -> Limit minimum altitude にチェック
               Minimum altitude = 500  Min alt fuzzy zone = 100
   Surface Layer 03
    RGB = 82, 44, 33    Coverage = 0.5
        Altitude constraints -> Limit maximum altitude にチェック
               Maximum altitude = 50  Max alt fuzzy zone = 5

   Surface Layer 04 (Surface Layer 02 の Child layer)
    RGB = 110, 66, 33  Coverage = 0.3
        Go to "Fractal breakup 04"
             Scale Feature scale = 5000
             Lead-in scale = 100000
             Smallest scale = 500
Tg3_tips1_610s

レンダリングの結果です。
Tg3_tips1_611s



7. グレースケール画像による地形の作成

 グレースケール画像を読み込むことで地形を作成することができます。

 画像の準備: ペイントなどのソフトで作成したい地形をグレースケールで描き、bmp形式で保存します。
  Terragen 3 のデフォルトでは黒が高さ0m、白が高さ255m、1ピクセル1mの地形となります。
  今回作成したサイズ 512×512 のグレー画像です。
Tg3_tips1_700

 画像の読み込み: Terragen 3 で読み取ります。
  Terrain -> Add Terrain -> Heightfield(load file)
  ファイル名入力画面で Windows or OS/2 Bitmap (*.bmp) を選び、保存してあるファイルを読み取ります。
Tg3_tips1_701s


Tg3_tips1_702s

 高さとサイズの変更: 
  デフォルトでは黒が高さ0m、白が高さ255m、1ピクセル1mの地形となります。

  高さの変更: Heightfiled shader 01 のパラメータ設定画面
         Displacement -> Height multipliter の値を変えます。
         入力した値の割合で高さが変わります。マイナスにすると深さになります。
         ここでは 0.2 としておきます。
Tg3_tips1_703s

 Location タブ(Displacementタブの左側2つ目のタブ)で Border blending の値を大きくすると画像の地形の境界部分と既存の地形で高低差がある場合は滑らかな面でつながり、値を小さくすると境界部分の段差がクリアになります。

  サイズの変更: ここでは何も操作せずデフォルトの値(512m×512m)としておきます。
     変更するときは Heightfield shader 01 -> Add Operator -> Hightfield resize
          Re-size in metres の値を変えます。この値が画像の一辺の地形上のサイズ(m)となります。
Tg3_tips1_704s

Tg3_tips1_705s

Camera 位置(position)を 90, 80, -470、 回転(Rotation)を -9, -12, 0 としてレンダリングした結果です。
Tg3_tips1_706s

Height multipliter の値を -0.2 とした結果です。白い部分がくぼみになっています。
(Camera: 位置 -24, 520, -260、 回転 -64, 0, 0)
Tg3_tips1_707s

 地形表面の凸凹の変更: 
  端の部分がとげとげしているので、Displacement -> Interpolation method の
  [Catmull-Rom *] を [Over Smooth] にすると目立たなくなります。
Tg3_tips1_708s

Over Smooth の結果。端のとげとげが目立たなくなっています。
Tg3_tips1_709s

  さらに調整するときは、Fractal Detail -> Add fractal detail にチェックを入れて
  各パラメータの値を変更すれば変わると思います。
Tg3_tips1_710s

パラメータの値をすべて 0 にした結果です。表面が滑らかになっています。
Tg3_tips1_711s


ギアナ高地の地図の輪郭をペイント系のソフトで(かなり)適当になぞって作成した画像(サイズ512×512)です。
輪郭部を数ピクセルの範囲でぼかしてあります。
Tg3_tips1_7guiana

この画像を 「Re-size in metres」 で 100km×100km、高さをHeight multipliter=10 (約2500m) としてレンダリングした結果です。
Tg3_tips1_712s


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