Terragen 3 ティップス2

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Terragen3ティップス2

  8. マスクを利用した地形:島と浜辺
  9. Painted Shader によるマスク:島の作成
10. Painted Shader による草の配置
11. Painted Shader による雲の配置
12. テクスチャの貼り付け:月の作成

13. テクスチャの貼り付け:土星の作成
14. ディスプレースマッピング:月面の作成
 


  8. マスクを利用した地形:島と浜辺

  マスクで地形を反映する範囲を指定し、島を作成します。周囲がなだらかになるので浜辺の景色を作るのに役立ちそうです。

 マスクの表示:
  Fractal terrain 01 をクリックしてパラメータ設定画面を表示します。
  Mask by shader 右横の+をクリック、Go to "Simple shape shader 01" をクリックしてEdit 画面を表示させます。Edit 画面の を押してSimple shape shader 01 Preview 画面を開き、右上の-ボタンを4回押すと(Size:16kmのところで)円形の画像が表示されます。
 この画像がデフォルトで適用されているマスクです。白い部分に生成された地形が反映され、黒い部分は平らになります。ただし、デフォルトではInvert mask にチェックが入っていますので、適用範囲が逆(白い部分が平らで黒い部分が地形)になっています。
 Edit 画面で画像のサイズと形を変えることができますが、ここではそのままにしておきます。
Tg3_tips2_801s

 Mask by shader のチェック ① をはずし、カメラ位置を 0, 1600, -9000、回転を -10, 0, 0 としてレンダリングした結果です。マスクの適用がない場合の地形です。
Tg3_tips2_802s

 デフォルトの設定(Mask by shader にチェック ①、Invert maskにチェック ②)でレンダリングした結果です。中心部が平らになっていることが分かります。
Tg3_tips2_803s

 Invert mask のチェック ② をはずしてレンダリングした結果です。中心部に地形が現れ、周囲が平らになっています。
Tg3_tips2_804s

 今回はこの設定(Invert maskにチェックなし)を使って島と浜辺の景観を作成してみます。
地形はAlpine Fractal で作成します。

 地形の作成:Terrain
  デフォルトの地形を delete:
Tg3_tips2_805s

  新たな地形を追加: Heightfield (generate)
Tg3_tips2_806s

  Enable のチェックをはずす:
Tg3_tips2_807s
  Alpine Fractal を追加: Add Terrain -> Alpine Fractal
Tg3_tips2_808s


  Fractal Terrain 01 -> パラメータ設定画面(下図):Seed を39109 とします。(この値が異なると作成される地形の形が変わります。後で指定する海岸線の位置にカメラを移動したとき、別の地形になると海岸線からずれてしまいます。)

 マスクの適用: Mask by shader にチェックを入れ、+を押して Assign shader -> Simple shape shader でマスクを適用させます。Invert mask のチェックははずします(チェックが付いていた場合)。
Tg3_tips2_809s

 海の作成: Water -> Add water Object -> Lake
Tg3_tips2_810s
  Water level  を 30 にします。
Tg3_tips2_811s

 雲の作成: Atmosphere -> Add Cloud Layer -> High-level cirrus(2D)

カメラ位置を 0, 800, -10000、回転を -5, 0, 0 としてレンダリングした結果です。
Tg3_tips2_812s

 島の雰囲気を出すために Surface Layer を5つ追加します。
 Shaders -> Add Layer -> Surface Layer (5回繰り返す)
 それぞれの色、Coverage、Altitude constraints を以下のように設定します。
   Surface layer 01(明るい砂) 色 220、210、180、Coverage 0.8、Maximum 80, fuzzy 10
   Surface layer 02(波)    色 255、255、255、Coverage 0.5、
                   Maximum 40, fuzzy 10
                                         Minimum 10, fuzzy 5
   Surface layer 03(低地の草) 色 114、127、0、Coverage 0.9、
                   Maximum 70, fuzzy 10
                                         Minimum 40, fuzzy 5
  (layer 03 は近景用ですので、ここでは Enable のチェックをはずして無効にしておきます。)
   Surface layer 04(湿った砂) 色 118、168、107、Coverage 0.8、
                    Maximum 41, fuzzy 2
                                            Minimum35, fuzzy 1
   Surface layer 05(山の色)  色 98、127、0、Coverage 0.6、
                      Minimum80, fuzzy 10
Tg3_tips2_813s_2

 海岸線に近い位置にカメラを移動して、太陽の位置を変えます。
 layer 03 の Enable にチェックを入れ有効にします
カメラの位置 3960, 50, -70  回転 3, 8, 0、  太陽の方位150, 高さ25 としてレンダリング。
Tg3_tips2_814s

 XfrogPlants社のパルメットヤシと草を加えます。高い2本のヤシは同じオブジェクトでサイズと回転を変えて見かけ上別の木に見えるようにしています。

ヤシは 「Terragen3ティップス1 2. 木のオブジェクトの追加」、
草は 「Terragen 3 基本操作 6. 草の群生の追加」 を参考にして下さい。

 高いヤシのパラメータ:
  EA16a_Palmetto.tgo     Translate 3952, 45, -25
  EA16a_Palmetto_1.tgo   Translate 3965, 44, -30 Rotate 0, 60, 0  Scale 0.9, 0.9, 0.9
 低いヤシのパラメータ:
  EA16m_Palmetto.tgo     Translate 3958.4, 44.5, -25
 草のパラメータ:
  Pop Grass clump 01 -> Distribution    Area centre 3960, 44.5, -27.5   Area rotation 0, -30, 0
                                     Area length a, b = 30, 150
                                      Object spacing in a,b = 10, 10
                                      Spacing variation in a, b = 1.5, 1.5
                    -> Scale  Minimum 0.8, Maxmum 1.2                  
    Pop Grass clump 01/ Grass clump 01 -> Grass Clump   
                          Number of blades 5000,  Clump diameter 15,  Blade length 1
                     -> Surface Shaders -> Go to "Default shader 01"
            Colour RGB=72、96、0(濃い黄緑)

レンダリングの結果です。
Tg3_tips2_815s


9. Painted Shader によるマスク:島の作成

 Painted Shader で自由な形のマスクを作成することができます。島の作成、草や石などオブジェクトの配置の指定など様々な場面に使えそうです。今回は島の作成に使ってみました。

 Painted Shader の作成:
  上のブラシのボタンを押します。
  以下 -> Start painting shader -> Create and paint new shader

Tg3_tips2_901s

  エディット画面が表示されますので、ブラシのサイズを5000(m) にします。
  その他の値はそのままにしておきます。

  エディット画面の右上の水色の□を押すとプレビュー画面が表示されます。
  プレビュー画面の-ボタンを5回押して Size を 32km にします。
Tg3_tips2_902s_2

  Brush falloff: ブラシの中心部から周辺部へのグラディエーションの度合い。
       値が小さいとブラシの周囲が明確に、大きいと中心から周辺へなだらかに変化します。
  Flow: ブラシの濃さ。大きい値のほうが濃くなります。
  Colour: 描画した部分の色、デフォルトは白。右のボタンでカラーパネルを開き色を変えると描画した部分が指定した色で表示されます。
  Clear ボタン: 描画した図形をすべてクリアします。


 
  ブラシのボタンを押してStart painting shader -> Painted shader 01 とクリックしてプレビュー画面にカーソルを移動させるとブラシが点線の円で表示されます。(ブラシのボタンをもう一度押すと描画モード、消しゴムモード、描画終了の選択となります。)
Tg3_tips2_903s

Tg3_tips2_904s

 あとはお絵描きの要領でマウスを左クリックしたまま移動すると描画できます。同じ位置でクリックを繰り返すとブラシサイズの円となります。結果が詳細表示されるまでタイムラグがあるので確認しながら描画していきます。
(3Dプレビュー画面でも描画することができます。オブジェトの配置の場合はこちらの方が分かりやすいです。)

  下のように3つの島を作ることにします。
Tg3_tips2_905s

 地形の作成: Alpine Fractal の方が島らしくなるので、デフォルトの地形を削除して Alpine Fractal で地形を作成します。作成の方法は上記「8. マスクを利用した地形:地形の作成」と同じですので、そちらを参照して下さい。

 Painted Shader の適用: 作成したマスクを地形に適用させます。
  Terrain -> Fractal terrain 01 -> パラメータ設定画面
    Displacement amplitude を1000 に。
  Mask by shader にチェックが入っていることを確認。
  右側の+をクリック -> Assign Shader -> Painted shader 01 をクリック
  Invert mask のチェックは外しておきます(チェックが入っていた場合)。

Tg3_tips2_906s

  もやの変更: レンダリングの前にもやの値を小さくして見通しをよくしておきます。
   Atmosphere -> Atmosphere 01
   パラメーター設定画面 Main -> Haze density の値を 0.1 にします。

Tg3_tips2_907s

カメラの位置を -3900, 3400, -19000    回転を -11, 0, 0 として、ここで一度レンダリングします。
山が3つ見えます。
Tg3_tips2_908s


 海の作成: Water -> Add Water Object -> Lake -> Water level を 30 にします。

Tg3_tips2_909s

 雲の作成: Atmosphere -> Add Cloud Layer -> High-level cirrus(2D) -> デフォルトのまま

ここまでのレンダリング。
Tg3_tips2_910s_2

 海の設定変更:
   Lake 01 -> Surface Shaders -> go to "Water shader 01" -> エディット画面
  (ノードリストLake 01 の左の+ボタンを押してもエディット画面を開くことができます。)
      Sub-surface -> Decay distance を 30
                          Volume 1 density を 0.8
                          Volume 1 colour  RGB=43, 98, 214
     (Terragen 3 ティップス1「4. 海の色と波の操作」を参考にして下さい。)

 Shader による色の追加:  Shaders
     Base clolours  土の色  Apply high colour   RGB=218、188、142

     Surface Layer を4つ追加します。(Add Layer -> Surface Layer を4回)
     ここで使用した色、Coverage、Altitude constraints の値です。
  (地形、マスクの形やグラディエーションで見え方が変わりますので値を調整して下さい)
    Surface layer 01(岸辺の波)白色 
           RGB=255、255、255  Coverage 1  Maximum 38, fuzzy 5    Minimum 20, fuzzy 5
    Surface layer 02(浜近くの海)水色
          RGB= 0、255、255    Coverage 1   Maximum 35, fuzzy 5    Minimum  0, fuzzy 0
    Surface layer 03(高地)濃い緑色
          RGB=0、110、0      Coverage 0.7                       Minimum 50, fuzzy 20
    Surface layer 04(低地)黄緑色
          RGB=92、171、2  Coverage 0.6   Maximum 100,  fuzzy 20   Minimum 35, fuzzy 5

 レンダリングの結果です。
Tg3_tips2_911s


10. Painted Shader による草の配置

 Painted Shader を利用すると描画した位置に草や石などのオブジェクトを配置することができます。ここでは草を配置する方法を記します。

 Painted Shader の作成:
  上のブラシのボタンをクリック -> Star painting shader -> Create and paint new shader

Tg3_tips2_1001s

  エディット画面が表示されますので、ブラシのサイズを10(m) にします。その他の値はそのままにしておきます。
   カーソルを3Dプレビュー画面に移動すると、三角形のポリゴンと黄色の点線の円が表示されます。ポリゴンは地面の位置、円はブラシの半径を表します。

Tg3_tips2_1002s

 草を配置したい位置の描画:
  草を配置したい位置を 3Dプレビュー画面上でお絵描きの要領でマウスを左クリックして塗りつぶしていきます。描画された範囲が白で表示されます。

Tg3_tips2_1003s

 白以外の色に変えたいときは、エディット画面左下のボタンを押して色パレットで色を指定します。下が緑にした結果です。この色はオブジェクト(草)には反映されません。
 Shader プレビュー画面でも描画した位置を確認することができます(+ボタンを押すと拡大表示されます)。この画面でも描画ができます。ブラシボタン -> Start painting shader -> Painted shader 01 とクリックすると描画可能になります。

Tg3_tips2_1004s

 草の追加と Painted Shader の関連付け:
  草の追加: Object -> Add Object -> Population -> Glass clump

Tg3_tips2_1005s

  Painted Shader への関連付け: Pop Grass clump 01 -> パラメータ設定画面
   Use Density shader にチェックを入れる
   +ボタン -> Assign Shader -> Painted shader を選択
   これで草が描画した範囲に配置されますが、結果を分かりやすくするため Object spacing in a,b の値を両方を5にします。

Tg3_tips2_1006s

   Pop Grass clump 01/Grass clump 01 のパラメータ Blade length を 1.0 にします。

Tg3_tips2_1007s

   草の色を緑に:
   Pop Grass clump 01/Grass clump 01 の左の+をクリックしてノードを展開します。
   Default shader 01 -> Colour タブ-> Diffuse colour の右の □ でカラーボックスを表示させ、Red を 0、Green を 186、Blue を0 に設定します。

Tg3_tips2_1008s

Painted Shader の画像とレンダリングの結果です。描画した位置に草が配置されていることが確認できます。
Tg3_tips2_1009a

Tg3_tips2_1009s

 ノードネットワークによる関連付け:
  ノードネットワークでGrass clumpと Painted Shader を関連付けすることができます。

  Painted Shader を作成し Grass clump を追加した直後のノードネットワークの画像です。
Tg3_tips2_1010s

  Painted Shader 01が孤立してあります。
 (Painted Shader 01 の位置は上の画像とは違う位置にあるかもしれませんので探してみて下さい。)
  画面上でマウスの中ボタンを回すと画像を拡大、縮小することができます。また、[Alt] ボタンとマウスの左ボタンを押しながらマウスを移動させると画面をスクロールすることができます。(ノードネットワークの画面にカーソルを置き一度クリック、アクティブ化してから行います。)

  Painted Shader 01 の下の三角にカーソルを当てるとOutput という文字が表示されますので、そのままドラッグして PopGrass clump 01 の上の三角の位置に移動させます。2つの三角が直線で結ばれると関連付け終了です。
Tg3_tips2_1011s


11. Painted Shader による雲の配置

 Painted Shader を2つ作成し、山の上に雲を配置します。
 「9. Painted Shader によるマスク:地形」と同じ要領ですので、手順などはそちらの方も参考にして下さい。

 1つめの Paited Shader の作成: (山頂にかかる雲用)
  上のブラシのボタンを押す -> Start painting shader -> Create and paint new shader

Tg3_tips2_1001s

  エディット画面が表示されます。ブラシサイズなどの値はこのままにしておきます。
  右上の水色の□ボタンでプレビュー画面を表示、-ボタンを2回押して Size を 4km にします。
Tg3_tips2_1101s

  ブラシのボタン -> Start painting shader -> Painted shader 01 -> プレビュー画面

Tg3_tips2_1102s

  山を覆うような雲を描画していきます。
  (山の位置、大きさ、高さは3Dプレビュー画面にカーソルをあて画面下に表示されるx,y,z の値からおおよその値を把握しておきます。yが高さ方向です。3D プレビュー画面上で描画もできますが、ここでは Painted Shader のプレビュー画面で描画していきます。)

Tg3_tips2_1103s

 山頂の雲の追加と Painted Shader 01 の関連付け:
   雲の追加: Add Cloud Layer -> Low-level: Cumulus (3D/volumetric)

Tg3_tips2_1104s

   Painted Shader 01 との関連付け:
           雲のパラメータを  Cloud altitude 450、depth 300、Cloud density 0.1 とします。

     パラメータ設定画面下の Density shader の右の+ボタンを押す ->
     Go to "Density fractal 01" Edit画面を表示

Tg3_tips2_1105s_4

        Mask by shader にチェックを入れ、右の+ボタンを押す
      -> Assign Shader -> Painted shader 01を選択

Tg3_tips2_1106s

     もう一度 +ボタンを押してGo to "Painted Shader 01" でEdit画面を表示
     Transform -> Translate の値を順に -600, 0, 3000 にします。
     Painted Shader 01 の -ボタンを押してSize を 8km とすると、移動した位置が確認できます。)

Tg3_tips2_1107s

 カメラの位置と角度の設定: (カメラを少し上向きにします。)
     Cameras -> Render Camera
     パラメータ  Position 0, 10, -30  Rotation 7, 0, 0

 
ここまでのレンダリングの結果です。雲が左側の山の上にかかっています。
Tg3_tips2_1108s

 
 2つ目の Painted Shader の作成: (もう一層上の雲用)
  1つめの Paited Shader の作成と同じように上のブラシのボタンを押す -> Stop painting Painted shader 01
  もう一度ブラシのボタンを押す -> Start painting shader -> Create and paint new shader
  Painted shader 02が作成されます。ブラシのサイズを500(m)として、Painted shader 01より少し小さめの範囲を塗りつぶします。右上の水色の□ボタンでプレビュー画面を表示、-ボタンを3 回押して Size を 8km にします。
  今度は中央ではなくTranslate(移動)したあとの Painted shader 01 の画像を参考にして、そのあたりを塗りつぶしていきます。

Tg3_tips2_1109s

 2層目の雲の追加と Painted Shader 02 の関連付け:
 (Painted shader 01 と同様です。)
   雲の追加:  Add Cloud Layer -> Low-level: Cumulus (3D/volumetric)
          パラメータ設定
          Cloud altitude 750、Cloud depth 100、Cloud density 0.01 とします。
   Painted Shader 02 との関連付け:
     パラメータ設定画面下 -> Density shader の右の+ボタン -> Go to "Density fractal 02"
          Edit 画面 -> Mask by shader にチェック -> 右の+ボタン
      -> Assign Shader -> Painted shader 02を選択
     (Translate の値は 0, 0, 0 です。)

レンダリングの結果です。雲が2層になっています。
Tg3_tips2_1110s

 少し風景らしくするため、雲、Surface layer を3層、Grass clump を加えます。
 高層の雲の追加: Atmosphere -> Add Cloud layer -> High-level: Cirrus(2D)
              Cloud density 0.005
 Surface layer の追加: Shaders -> Add layer -> Surface layer (3 layer 追加)
    各 layer のパラメータ
      Surface layer 01  土色 RGB=210、150、70   Coverage 0.5
      Surface layer 02  濃緑 RGB= 0、100、0   Coverage 0.8
          Altitude constraints -> Maximum altitude 500, fuzzy 200       
      Surface layer 03  黄緑 RGB= 116、147、0   Coverage 0.5
          Altitude constraints -> Maximum altitude 100, fuzzy 50
  Grass clump(草): Objects -> Add Object -> Population -> Grass clump
       パラメータ
            Pop Grass clump 01   Area length a = 1000、b = 2000
                Object spacing in a,b = 30,  30
                Spacing variation in a,b = 8,  8
                             Scale Minimum = 0.8、Maximum = 1.2
            Pop Grass clump 01/ Grass clump 01
                                  Number of blades = 1000
                Clump diameter = 30
                Blade length = 1
                   -> Surface Shaders -> Go to "Default shader 01"
                   ->  Colour RGB = 125, 186, 0 (黄緑)
 太陽の角度: Lighting -> Sunlight 01   Elevation = 35

結果です。
Tg3_tips2_1111s



12. テクスチャの貼り付け:月の作成

 球に月のテクスチャを張り付けて月を作ります。

 月のテクスチャはこのサイト(Texture maps of Earth and Planets)で入手できます。
 Moon Texture Map 1 を右クリックで保存します。

 球の追加: 月となるオブジェクト(球)を追加します。
  Objects -> Add Object -> Object -> Sphere
 (Sphere の代わりに Planet で大気を無効にすれば同じようにできます。)

Tg3_tips2_1201s

   Sphere 01 -> パラメータ設定画面で Transform のパラメータを以下のように設定します。
     Centre(中心の位置)  4.6e+006,  4.9e+006,  2.4e+007
     Radius(半径)      1.74e+006
     (半径は月と同じ、位置は実際の月までの距離よりかなり近くにしてあります。)

  ここで、Centre の右のCopy/paste ボタンをクリック Copy coordinates で座標をコピーしておきます。
Tg3_tips2_1202s

 テクスチャの張り付け:
  Sphere 01 -> パラメータ設定画面
  Surface Shaders -> Surface shader の右の+ボタン
             -> Create new shader -> Colour shader -> Image map shader

Tg3_tips2_1203s

     ファイル読み取りのウィンドウが開きますので、先に保存しておいたテクスチャの画像を読み取ります。
  (テクスチャの読み取りは Image map shader の Edit 画面でもできます。)

  もう一度 Surface shader の右の+ボタンをクリック ->  Go to "Image map shader 01"
Tg3_tips2_1204s   

  Projection type のボタンをクリック、プルダウンメニューで Spherical を選択
Tg3_tips2_1205s

  Position の右のCopy/paste ボタンをクリック Paste coordinates で球の中心座標値を張り付けます。
  (または Position に 4.6e+006, 4.9e+006, 2.4e+007 の値を入力)
Tg3_tips2_1206s

   (Edit画面からもテクスチャを読み取ることができます。Image filename の開くボタンをクリック -> Open file... )
Tg3_tips2_1207s

 太陽の位置の設定:
   Lighting -> Sunlight 01    Heading を 150、 Elevation を 3 に

Tg3_tips2_1208s

 カメラを月が見える方向に設定します:
   Cameras -> Camera 01     Position  0, 1.8, -12   Rotation 4, 0, 0
Tg3_tips2_1209s

ここまでのレンダリングの結果です。月が見えています。
Tg3_tips2_1210s

 地形を変更して、木と湖、草を追加します。
 地形の変更:
   デフォルトの地形を削除して新たに地形を作成します。
   作成の方法は上記 「8. マスクを利用した地形」 を参考にして下さい。
   ここではPower Fractal を選択します。

      Terrain -> Add Terrain -> Power Fractal -> Fractal terrain 01
      パラメータ設定画面
       Seed 40035
      -> Displacement    Displacement amplitude を 200
       マスクの適用:
         下の Mask by shader とInvert mask にチェックを入れる。
      -> 右の+ボタン -> Assign shader -> Simple shape shader

 木の追加:ティップス1 2. 木のオブジェクトの追加」 を参考にして下さい。)
   木は XfrogPlants 社提供のフリーオブジェクト CL02a_Grand_Fir.tgo と CL02m_Grand_Fir.tgo を使用します。Population にするとエラーとなるので、CL02a_Grand_Fir.tgoを5本同じもの、CL02m_Grand_Fir.tgo を1本植えます。

   Objects -> Add Objects -> Object -> Tgo reader

   ファイル読み取り画面が表示されますので、オブジェクトを保存したフォルダを開き
   CL02a_Grand_Fir.tgo を5回繰り返して読み取ります。回転と大きさを変えてなるべく別々の木に見えるようにしていきます。名前は分かりやすいように Edit 画面で適当に変えます。少し変化をつけるため CL02m_Grand_Fir.tgo を1本読み取ります。

   木のパラメータ:              Translate,                Rotate,      Scale
     CL02a_Grand_Fir.tgo     -38.2, -0.0038, 120  0, 0, 0    1, 1, 1
     CL02a_Grand_Fir_1.tgo  -50,  -0.0037, 115    0, 50, 0    1.2, 1.2, 1.2
     CL02a_Grand_Fir_2.tgo   49.6,  -0.0040, 130    0, 90, 0    1, 0.9, 1
     CL02a_Grand_Fir_3.tgo  -63.8, -0.0038, 115    0, 120, 0   1.1, 1.1, 1.1
     CL02a_Grand_Fir_4.tgo      75, -0.0045, 145    0, 0, 0      1.3, 1.3, 1.3
     CL02m_Grand_Fir.tgo    -22.4, -0.0032, 100    0, 0, 0      1, 1, 1

    (Translate y はオブジェクトを接地した後の値をそのまま記していますので、少し細かい値となっています。)
Tg3_tips2_1212s

 湖の追加:
   Water -> Add Water Object -> Lake -> パラメータ設定画面
   中心位置と湖の半径を以下のように設定します。
      Centre 65,  1,  -65
         Max radius 100
     Surface Shaders -> 右の+ボタン- > Go to "Water shader 01"
       Edit 画面で Roughness を 0.01 にします。

 地面の色: Surface layer を2つ追加します。
  Shaders -> Add layer -> Surface layer (2回)
  Surface layer 01  白    RGB=255, 255, 255   Coverage 0.8
  Surface layer 02  濃黄緑 RGB= 64,  96,  0    Coverage 0.6
                      Altitude constraints -> Maximum altitude 250,  fuzzy 50

  草の追加:
  Painted Shader で木の周辺に草を配置します。
    Objects -> Add Object -> Population -> Grass clump
        パラメータ
            Pop Grass clump 01   Area length a = 1000、b = 1000
                       Object spacing in a,b = 20,  20
                      Spacing variation in a,b = 5,  5
                                    Scale Minimum = 0.5、Maximum = 1.5
            Pop Grass clump 01/ Grass clump 01
                                       Number of blades = 500
                    Clump diameter = 30
                    Blade length = 1
                   -> Surface Shaders -> Go to "Default shader 01"
                          ->  Colour RGB = 100, 150, 0 (黄緑)
   Painted Shader の適用:
            Painted shader を作成します。(「10. Painted Shader による草の配置」 を参考にして下さい。)
      Pop Grass clump 01 -> パラメータ設定画面下近くの Use density shader にチェック
            右の+ボタン -> Assign Shader -> Painted shader 01

Tg3_tips2_1213s

結果です。
Tg3_tips2_1214s_2


13. テクスチャの貼り付け:土星の作成

  球と3つの円環にテクスチャを張り付けて土星を作ります。

 土星のテクスチャは ここ(JHT's Planetary Pixel Emporium)で入手できます。
 このページの上にある PLANETS タブ -> SATURN(土星)の画像をクリック
   color map と ring color map を保存します。 

 ring color map を A,B,C環それぞれの部分で 360°回転させた画像を作成します。
 

A環用画像
Ringas_2

B環用画像
Ringbs

C環用画像
Ringcs

 Planet の削除: デフォルトの惑星を削除します。
  Object -> Planet を選択して delete
Tg3_tips2_1301s

 球と円環の追加、パラメータの設定:  球をひとつ、円環を3つ追加します。
    Object -> Add Object -> Object -> Sphere,  Disc (3つ追加)

Tg3_tips2_1302s

  それぞれのパラメータを以下のようにします。(実際の土星のサイズの1/1000としてあります。)
   なお、Centre(中心の位置)はすべて 0, 0, 0 とします。
    Sphere 01: Radius 54400
                    Scale   1.109,  1,  1.109
    Disc 01:  Radius 135000,   Inner radius 122000,   Divisions 128
      Disc 02:  Radius 117000,   Inner radius 92300,   Divisions 128
      Disc 03:  Radius  92100,   Inner radius 73000,   Divisions 128
Tg3_tips2_1303s

Tg3_tips2_1304s

(Disc 02, 03 も同様)

 カメラの位置と角度: Cameras -> Render camera 01
    Position   0,  100000,  -430000
        Rotation  -12,   0,   -14

 太陽の位置:  Lighting -> Sunlight 01
    Heading 250,  Elevation 10     
    Strength 2
    Do soft shadows にチェックを入れる。
     Soft shadow diameter  5
    (フリーエディションでは Detail に制限があるため影の境界が粗くなります。
     影をぼやかして粗さを目立たなくします。)

Tg3_tips2_1305s

 環境光を無効にする: Lighting -> Enviro light
      Enable のチェックをはずす。(影の部分が黒くなる。)
Tg3_tips2_1306s

 レンダー: レンダリングの品質を上げます。
        Renderes -> Render 01
    Detail  0.6,    Anti-aliasing  4

ここまでのレンダリングの結果です。土星らしい雰囲気はでています。
Tg3_tips2_1307s

 テクスチャ画像の張り付け:
   土星本体への貼り付け: 「12. テクスチャの貼り付け:月の作成」 と同様です。
 

  Sphere 01 -> パラメータ設定画面
  Surface Shaders -> Surface shader の右の+ボタン
             -> Create new shader -> Colour shader -> Image map shader
     ファイル読み取りのウィンドウが開きますので、先に保存しておいたテクスチャの画像を読み取ります。

  もう一度 Surface shader の右の+ボタンをクリック ->  Go to "Image map shader 01"
  (ノードリストで Sphere 01 の左の+ボタンをクリック、ノードを展開して表示させることもできます。)
  Projection type のボタンをクリック、プルダウンメニューで Spherical を選択
  Position center を選択。
  Position は 0,  0,  0 です。

Tg3_tips2_1308s

   A環のテクスチャの貼り付け:
   Disc 01 -> パラメータ設定画面
   Surface Shaders -> Surface shader の右の+ボタン
             -> Create new shader -> Colour shader -> Image map shader
      ファイル読み取りのウィンドウが開きますので、ringA の画像を読み取ります。

   もう一度 Surface shader の右の+ボタンをクリック ->  Go to "Image map shader 02"
   (ノードリストで Disc 01 の左の+ボタンをクリック、ノードを展開して表示させることもできます。)
   Projection type はPlan Y (edge = XZ) 
   Position center を選択
   Position  0,  0,  0
   Size  270000,  270000 (Disk 01 の直径)

Tg3_tips2_1309s

  B,C環も同様に画像を貼り付けます。
   B環: Disc 02 にringBの画像   Size  234000,  234000
  C環: Disc 03 にringCの画像    Size  184200,  184200
  

結果です。
Tg3_tips2_1310s_2



14. ディスプレースマッピング:月面の作成

 デフォルトの Planet の大きさと位置を変更し、ディスプレースマップ用画像と表面のカラー画像を張り付けて月面を作成します。

 画像の準備:
  月面のカラー画像Forecast Applocations Branch というサイトで入手することができます。
  Planetary Maps (Global Images) のページ Earth をクリック (または下方にスクロール)すると、Earth の欄の次に Moon の欄があります。

  「We are using this map (4096x8192) of the Moon created by Jens Meyer」
 と書かれている、「this map」を右クリック、「対象をファイルに保存」します。

  ディスプレースマップ用のテクスチャルナー・リコネサンス・オービター (LRO)のサイト
  GLD100 WAC Global DTM(Digital Terrain Model ) のページ で入手できます。

  このページの下方
  「Additional 16 pixels per degree downloads」の次の行
  「Equirectangular projection centered at 0°N, 180°E
  をクリックすると ダウンロード のページに移動します。

  移動したページで、下の枠内にある Extra Downloads の
  WAC_GLD100_E000N1800_016P.tiff - (15.84 MB)
  を右クリックして、「対象をファイルに保存」します。

  上記の画像では、月面表面画像とディスプレースマップ用画像が経度方向に180度ずれています。どちらかをグラフィックソフトで平行移動しておきます。

     共にサイズが大きいので、jpeg に変換した画像を使っています。

表面のカラー画像
Moon_color_thum

ディスプレースマップ用の画像
Wac_mod_thum

上の画像を経度方向に180度移動した(実際はグラフィックソフトで右半分と左半分を入れ替えた)画像
Wac_shift_thum

 Terragen3 を起動させ、以下のように設定します。

 Fractal terrain を無効にします。
     Terrain -> Fractal terrain 01  Enable のチェックをはずす。

 大気を無効にします。
      Atmosphere -> Atmosphere 01  Enable のチェックをはずす。

 
  Planet 01 のパラメータ: Objects -> Planet 01
      Centre 0, 0, 0
      Radius 1740      (月の半径の1000分の1)
    (ここで、Translate textures with planet と Ratate textures with planet の左の□にチェックを入れおくと、張り付けたテクスチャを惑星と一緒に移動、回転することができます。)

  カメラのパラメータ: Cameras -> Render Camera
      Position 0, 0, -7000
      Rotation 0, 0, 0

  光源のパラメータ:  Lighting -> Sunlight 01
     Heading 100,    Elevation 5,    Strangth 3

ここまでのレンダリング結果です。この球面にディスプレースマップと画像マップを張り付けます。
Tg3_tips2_1405s

 ディスプレースマップの貼り付け:
  Shaders -> Add Layer -> Colour Shader -> Image map shader
    ファイル選択の画面が表示されますので、保存しておいたディスプレースマップ用の画像を読み取ります。
Tg3_tips2_1401s

  Projection type を Spherical とします。
Tg3_tips2_1402s

  Colour -> Apply colour のチェックをはずします。
Tg3_tips2_1403s

  Displacement -> Apply displacement にチェックを入れ、Displacement amplitude を 10 とします。
Tg3_tips2_1404s

ここで一度レンダリングしてみます。クレータの起伏が見えます。
高さを強調したいときはDisplacement amplitude の値を大きくします。
Tg3_tips2_1406s

 月面画像の貼り付け: (「ディスプレースマップの貼り付け」と同様です)

  Shaders -> Add Layer -> Colour Shader -> Image map shader
    ファイル選択の画面が表示されますので、保存しておいた月面の画像を読み取ります。
  Projection type を Spherical とします。

結果です。
Tg3_tips2_1407s


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