Terragen 3 ティップス3

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Terragen 3 ティップス3

 ここでは要点のみ記します。

15. 背景と環境光
16. 地球の雲のパラメータ
17. 台風の雲のパラメータ
18. ビルディング(直方体へのテクスチャの貼り付け)


15. 背景と環境光

  背景に星空とオーロラの画像を貼り付け、環境光で景色の明るさを調整します。

 背景となる画像の準備:
  ここでは星空の画像としてステラナビゲータで作成した画像を使います。
Orion_s

  オーロラの画像は GATAG|フリー画像・写真素材集 で入手したものです。
    (著作者: The-Dan)
Aurora_s

 背景画像の読み込み、パラメータの設定:
  用意しておいた背景画像を読み取り、パラメータの値を設定します。

  Object -> Background -> Surface shader の右の+をクリック
     -> Create new Shader -> Suraface shader -> Default shader を選択します。
Tg3_tips3_1501s

  Default shader の右側の+をクリック
     -> Go to "Default shader 01" をクリックすると Edit 画面が開きます。
Tg3_tips3_1502s

    Colour image の右の Open File をクリックするとファイルの選択画面が開きますので
   あらかじめ保存しておいた画像(ここでは星空)を読み込みます。

  同様に Luminosity image を読み取ります。取り敢えず上のカラー画像と同じ画像を読み取ります。
Tg3_tips3_1503s

  Diffuse colour を 1、 Luminosity を 2 とします。 (色の濃さと明るさの設定です。)
Tg3_tips3_1505s

  Images -> Image Projection を Through camera とします。
Tg3_tips3_1504s

このままでは背景画像が見づらいので、カメラを少し上向きにセット、太陽を地平線より下に移動します。また、地表と空の明るさを環境光で夜らしく調整します。  

 カメラ位置:
  Cameras -> Render Camera     Rotation 10, 0, 0

 太陽の位置:
  Ligting -> Sunlight 01      Heading 150,  Elevation -10 

 環境光:
  Ligting -> Enviro light
      Mode  Ambient Occlusion
    Strength on surfaces  0.2   (地形への環境光の強さ。)
      Strength in atmosphere 0.1 (大気への環境光の強さ。)

Tg3_tips3_1507s

Tg3_tips3_1508s

ここまでのレンダリングの結果です。
Tg3_tips3_1509s

背景画像の Luminosity image をオーロラの画像にした場合です。
Tg3_tips3_1510s

12. テクスチャの貼り付け:月の作成」 で作った景色を上の背景で置き換えたものです。
Tg3_tips3_1512


16. 地球の雲のパラメータ
  
 参考値です。
 地球の画像は NASA VISIBLE EARTH 、雲の画像は Natural Earth III で入手したものです。

 地球画像の張り付けは 「ティップス2 月の作成」 を参考にして下さい。

    なお、Object -> Planet 01 でCentre の値を 0, 0, 0 としてあります。

  また、カメラは以下の値です。   
    Position  1.8e+007, 2.8e+006, 1.3e+007
         Rotaion   -7, -128,  0

  大気の Haze density は 0.1 で小さめの値に設定してあります。

  雲の Layer の追加
  Atmosphere -> Add Cloud Layer -> Mid-level: Altocumulus(3D/volumetric)
  雲の画像は Altocumulus layer 01 -> Density shader -> Cloud fractal shader で読み取ります。

    以下、Main のパラメータです。
Tg3_tips3_1601s

   Cloud Colour は 1 です。
Tg3_tips3_1600s

 Cloud fractal shader のエディット画面
  Cloud fractal shader -> Scale のパラメータ。
  Mask by shader にチェックを入れて、Image map shader を選びます。
  雲の画像はここで読み込みます。
Tg3_tips3_1602s

  Cloud fractal shader -> Density のパラメータ
Tg3_tips3_1603s_2

  Image map shader のエディット画面
    Image map shader -> Projection, Location のパラメータ
Tg3_tips3_1604s_2    

    Image map shader -> Color のパラメータ。
Tg3_tips3_1605s


結果です。
Tg3_tips2_1606


17. 台風の雲のパラメータ
  
 台風を3層の雲で作成します。
 台風の雲は Natural Earth IIICloud 「2. Storm warning」の画像を使用しています。
 台風の部分と中心部をトリミング(サイズ 1024×1024 pixel)、これに低層の雲を加えます。

Storm warning の画像
Storm_clouds_s

台風全体の雲
Storm_clouds_parts_s

台風の中心部をトリミング
Storm_clouds_center


 Planet 01 はデフォルトのままです。Terrain、地表の色、カメラ、光源の位置などを変更します。
 Terrain:
Tg3_tips3_1703s

 Shaders: Shaders -> Add Layer で Surface layer を追加、地表を濃い緑色にします。
Tg3_tips3_1704s

 Camera: Cameras -> Render Camera
            Position  166300,  373300,  -782800 
            Rotation  -26,  -15,  -26

 Lighting: Lighting -> Sunlight
       Heading=320、Elevation=25

 Atmosphere: Atmosphere -> Atmosphere 01 -> パラメータ設定画面
            Main -> Haze Density を0.1 とします。

 雲の層を3層追加:
   台風の雲の作成です。雲の層を3層追加します。
   Atmosphere ->
   Add Cloud Layer -> Mid-level: Altocumulus(3D/volumetric)  (台風全体の雲用)
   Add Cloud Layer -> Low-level: Cumulus(3D/volumetric)    (低層の雲)
   Add Cloud Layer -> Mid-level: Altocumulus(3D/volumetric)  (台風中心部の雲用)

   Altocumulus layer 01 (台風全体の雲)のパラメータ:
   (Image map shader で台風の雲の画像を読み取ります。下は読み取った後の表示です。)

Tg3_tips3_1707s_3

Tg3_tips3_1707_2s

Tg3_tips3_1708s

   Cumulus 01 (低層の雲)のパラメータ
Tg3_tips3_1709s

Tg3_tips3_1709_2s

   Altocumulus layer 02 (台風中心部の雲)のパラメータ:
   (
Image map shader で台風中心部の雲の画像を読み取ります。下は読み取った後の表示です。)

Tg3_tips3_1710s_2

Tg3_tips3_1711s

結果です。
Tg3_tips3_1702

 

太陽の位置の変更、光源の追加:
   太陽の位置を地平線近くに移動、影の部分を弱く照らすために光源を追加します。

    Lighting -> Sunlight 01       Heading=351、 Elevation=346.5,  Strength=5

    Lighting -> Add Lightsource -> Sunlight
                       Sunlight 02        Heading=351、 Elevation=0,  Strength=2

結果です。
Tg3_tips3_1701


18. ビルディング(直方体へのテクスチャの貼り付け)

 直方体(Cube)にカラーマップとディスプレースマップを貼り付けてビルディングを作成します。

 X面への貼り付けが思うようにいかず、試行錯誤の末、下の③、④の画像のように横に回転させた画像を張り付けて、なんとかできました。果たしてこの方法が正しいのかどうか分かりません。参考として記します。

Z面(edges=XY)にはりつけるマップです。グラフィックソフトで適当に描いたものです。
左がカラーマップ用、右がディスプレースマップ用の画像です。
それぞれ ①、② とします。(実際のサイズはそれぞれ 200×1000 ピクセル)
Pattern12s_2

X面(edges=YZ)にはりつけるマップです。
上がカラーマップ用、下がディスプレースマップ用の画像です。
それぞれ ③、④ とします。(実際のサイズはそれぞれ 1000×200 ピクセル)
Pattern34s
(文字を入れる場合は面によって鏡映反転させる必要があります。)

 Cube の追加とパラメータの設定


  ビルとなる Cube を追加します。Objects -> Add Object -> Object -> Cube
Tg3_tips3_1801s

  パラメータを図のように Centre 0, 50, 0、 Size 20, 100, 20 に設定します。
   Round radius は辺の丸みの半径です。ここではそのまま 0.1 としておきます。
Tg3_tips3_1802s

 太陽、カメラの位置の設定

  太陽の位置の設定: Heading 100、 Elevation 25 とします。
Tg3_tips3_1810s

 カメラ位置の設定: Position 100, 10, -150、 Rotation 13, -21, 0 とします。
Tg3_tips3_1811s

ここでレンダリングすると Cube 全体が見えます。
Tg3_tips3_18120s

 イメージマップの読み込みと Cube への接続
  イメージマップの読み込みと Cube への接続はノードネットワーク画面から行います。
(とか書いていますが、ノードリスト画面でひとつのノードに4つのshader を接続する方法が見つからず、ノードネットワーク画面上でなんとかできたというところです。)

 ノードネットワーク画面の何もないところでクリック、画面をアクティブ化します。
 画面の中央付近ある Objects -> Cube01 あたりを拡大表示させ、Cube01のノードの右にある+の部分をダブルクリックします。
  ・マウスの中ボタンの回転で図を拡大、縮小させることができます。
  ・Alt ボタンとマウスの左ボタンを押しながらドラッグすると画面をスクロールさせることができます。
Tg3_tips3_1803s

 ノードネットワーク画面上で右クリックして
  Create Shader -> Colour Shader -> Image map shader の順にたどり  Image map shader をクリックするとファイルの選択画面が表示されますので、上の①の画像を読み込みます。同じことを3回繰り返して、②~④の画像を読み込みます。
Tg3_tips3_1804s

 Image map shader が 4つ追加されています。
  ・ノードをクリックしてドラッグすると画面上で位置を変えることができます。
 Defaul shader 01 の接続をはずし、4つの Image map shader  を接続します。
Tg3_tips3_1805s_2

Tg3_tips3_1806s

 Image map shader のパラメータ設定

  ノードネットワーク画面上でそれぞれ 4つのImage map shader ノードをダブルクリックして、パラメータ設定画面を開きます。
 (パラメータ設定画面の右上の Stay Open をクリックしておくと画面を開いたままにしておくことができます。)

Image map shader 01~ 04 の画像がそれぞれ ① ~ ④ です。
① ~ ④ のパラメータを図のように設定します。
①、②は SideZ(edges =XY)、③、④は SideX(edges=YZ) 、
③、④ の Position の Z の値を 0.2 としてあるのは 0 とすると画像の一部が Side Z に重なるため Z 方向に 0.2 にずらしてあります。
Size の値は ①、②が 20, 100、 ③、④が 100, 20 です。
Tg3_tips3_1807s

②、④ の Colour タブを開いて Apply colour のチェックをはずします。
Tg3_tips3_1808s

②、④ の Displacement タブを開いて Apply displacemant のチェックを入れ、
Displacement amplitude を 0.2 とします。(マップの白い部分が 20cm 飛び出します。)
Tg3_tips3_1809s

結果です。
Tg3_tips3_1812s

同じものをもう一棟追加、XfrogPlants社提供のフリーの木を配置した画像です。
(木のオブジェクトについては ティップス1 「2. 木のオブジェクトの追加:1本の木」を参考にして下さい。)
1200X675 でレンダリングしたものを 800X450 に縮小したものです。
Tg3_tips3_1813s



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